Quan es tracta de videojocs, els estereotips antics moren molt. Fins i tot el 2016, Baby Boomers o membres de Generation X segueixen tenint la probabilitat d'associar els jocs amb fills de temps i nens antisocials. Però la veritat és que el joc s'està convertint ràpidament en una de les indústries tecnològiques més socials, competitives i comercialment viables del món.
Els propietaris de petites empreses també ho farien bé. Hi ha moltes oportunitats per implicar-se i guanyar beneficis lucratius.
$config[code] not foundQuè és eSports?
Quan parlem de jocs professionals i competitius, aquests dos cauen en l'àmbit més ampli dels esports electrònics, o 'eSports'. Fins fa relativament poc temps, el regne subterrani d'eSports es va limitar en gran mesura a alguns concursos internacionals anuals que feien una petita combinació de jugadors amateurs entre ells en una sèrie de concursos en viu. Tot i així, a mesura que la multitud d'espectadors començaven a reunir-se amb aquests esdeveniments a principis de 2010, els tornejos van començar a augmentar amb freqüència.
S'han introduït premis en efectiu de caiguda d'efectiu, s'han establert lligues oficials i s'han introduït grans multinacionals per oferir ofertes generoses de patrocini. I l'apetit nord-americà per a eSports només està pensat per aprofundir en aquest moment.
Els investigadors estimen que el mercat d'eSports actualment té un valor aproximat de 612 milions de dòlars, amb un públic habitual de 134 milions. Més important encara, hi ha un grup creixent de 35 milions d'afeccionats a eSports que es van descriure de forma automàtica i que segueixen activament les lligues i jugadors dels EUA, la majoria dels quals es troben dins d'un demogràfic molt desigual de 16 a 34 anys. A tot el món, s'estima que eSports té un públic potencial de fins a 1,4 mil milions d'espectadors.
Les xarxes i els mitjans de comunicació ja intenten aprofitar aquesta demanda. L'any passat, la BBC va obrir nous camins al llançar un esdeveniment del torneig eSports a la venda per primera vegada en directe. I al maig, TBS va començar a emetre esdeveniments regulars de la lliga americana tots els divendres a la nit durant tres mesos sòlids.
Tenint en compte el gran potencial de la indústria incipient, no és estrany que eSports s'hagi infiltrat al corrent principal tan ràpidament. La pregunta per als propietaris de petites empreses serà, doncs, com pot ser que pugui pujar al carro per aprofitar aquest èxit.
Com poden participar petites empreses?
Les grans marques ja estan flexionant-se cap a enrere per incorporar-se a una peça de l'acció. Mega agència de talent WME | L'IMG ha arrasat totes les estrelles emergents de la indústria, i multinacionals com Coca-Cola i Red Bull estan sorgint com patrocinadors regulars d'esdeveniments. Els premis per als equips guanyadors en aquests esdeveniments ara poden excedir-se de $ 1 milió, probablement fora de la qüestió de la majoria dels propietaris de petites empreses. Però hi ha moltes maneres de coquetejar amb eSports sense trencar el banc.
Una de les maneres més fàcils d'obtenir el vostre nom de marca allà i davant dels clients potencials en aquests esdeveniments de taquilles d'èxit és convertir-se en un patrocinador conjunt d'un equip, un lloc o un individu d'una lliga regular. Empreses com SponsorOP ajuden a connectar marques amb diversos patrocinadors eSports assequibles i oportunitats de col·laboració.
Les barres, els cafès, els restaurants i els cinemes locals ja participen activament d'una manera completament diferent. En lloc d'intentar comprar-se en esdeveniments del campionat mundial, estan treballant per atreure la base de fans de base esportiva amb tornejos regulars, nits de jocs o en directe en directe esdeveniments de lliga internacional a la gran pantalla.
Al final del dia, hi ha moltes maneres d'involucrar-se en eSports. La clau és divertir-se, ser creatiu i estar disposat a pensar fora de la caixa. Es tracta d'una indústria emergent amb necessitats cada vegada més evolucionades i una base de fans cada vegada més gran. Ara mateix, sembla que el cel és el límit. Sens dubte, no hi ha cap dany en la comprovació.
Foto del controlador del joc a través de Shutterstock
Més informació a: Què és 1