Obteniu el vostre joc de negocis amb "The Gamification Revolution"

Taula de continguts:

Anonim

Els circs havien de cridar l'atenció del públic a diversos pallassos, acròbates, artistes trapezistes i artistes destinats a bedazzle i delectar-se. Amb més gent passant temps en línia, les empreses poden sentir-se com si tinguessin que córrer Barnum i Bailey en lloc d'una empresa.

$config[code] not found

Un concepte d'entreteniment que s'ha difós durant els darrers anys és la gamificació: connectar-se als clients mitjançant la implementació de conceptes de disseny de jocs i programes de lleialtat basats en l'economia del comportament. El concepte és l'estudi d'un nou llibre The Gamification Revolution: Com els líders aprofiten els mecanismes del joc per aixafar la competència.

Els autors, CEO de Gamification.co, Gabe Zicherman i Joselin Linder, van escriure el llibre creient que el valor del client a llarg termini espera aquells negocis que fan que el client recompensi el compromís. Vaig descobrir el llibre a través de NetGallery i vaig demanar una còpia de ressenya.

Aquest llibre no pretén explicar els check-ins i la planificació del codi de l'aplicació del joc. Però el llibre és una ronda d'obertura per entendre com involucrar una empresa i clients amb tècniques de gamificació, tècniques que han sorgit amb l'era de la informàtica mòbil i el desenvolupament d'aplicacions.

El procés d'implementació d'aquests jocs i estratègies en empreses es denomina gamificació. Amb ell, podeu crear experiències que proporcionin un significat integrat i activin la motivació dels empleats i clients.

El cost per no desenvolupar l'interès pot ser greu. Zicherman i Linder esbossen un exemple de Fox Meyer, un cop el quart distribuïdor de medicaments als Estats Units:

"Sense el compromís dels empleats i els clients, les estratègies i tàctiques més ben establertes estan condemnades a fracassar … Fox Meyer va iniciar un projecte amb la signatura de gestió de programari SAP i la companyia de gestió empresarial Andersen Consulting (actualment Accenture) amb la finalitat de transicionar-se a un nou pla de recursos empresarials (ERP), que serviria com a sistema back-end del automatització dels seus magatzems. Tot i un agressiu programa de desplegament de 18 mesos, la companyia va fer un problema important. Es va oblidar d'involucrar la seva base d'empleats … El 1998 la companyia de 5 mil milions de dòlars va fallar ".

$config[code] not found

El valor derivat també pot ser significatiu. Les empreses utilitzen gamification per canviar les seves empreses i impulsar l'economia del comportament. De fet, els millors negocis ho van comprovar fins i tot abans de l'alba de jQuery. Una menció de l'èxit de McDonald amb el seu monopoli revela la inclinació de l'autor per un context històric:

"Segons l'empresa, el joc en si mateix va ser responsable del 5,5 per cent d'ingressos d'una mateixa botiga en un sol mes per al 4t trimestre de 2011. Això equival a aproximadament 350 milions de dòlars en ingressos incrementals durant més de 60 dies de la promoció".

Aneu a l'entorn de joc actual, on fins i tot els jocs de la consola estan sent desafiats (el meu Atari 2600 està plorant quan escric això!);

"A més, els jocs per a mòbils, especialment els jocs socials i informals (com Angry Birds, Cut the Rope i Tiny Wings), s'apoderen ràpidament d'on les consoles i el MMOG eren el rei. Un estudi recent de MocoSpace va trobar que mentre el 80 per cent dels jugadors socials jugaven mentre viatjaven o esperaven per començar les cites, el 96 per cent admet que estan jugant aquests jocs a casa des del seu sofà, llit o porxo … Aquests centenars de milions de jugadors i els seus números creixen tot el temps: estan canviant la nostra manera de pensar sobre els jocs i els jugadors, i exigeixen més jocs com l'experiència de la resta del món ".

El món segons l'aplicació

S'introdueixen termes de joc tals com mecànica de joc, punts, insígnies i taules de classificació. Però no busqueu codi o discussió sobre el millor desenvolupament de la programació. En lloc d'això, el llibre se centra en idees ideals per a la pluja d'idees. Aprendràs per què les recompenses són populars: condueixen a l'estat, a l'accés i a l'energia.

$config[code] not found

El principal procés que fa que els jocs siguin possibles es defineixen en sis motivacions: desig, incentiu, desafiament, assoliment, recompensa, retroalimentació, domini. Per fer aquestes motivacions reals, els objectius s'estableixen en el joc, però la majoria dels jocs estan dissenyats de tal manera que guanyar no és l'objectiu principal.

Els lectors que tenen petites empreses poden beneficiar-se prestant atenció als canvis de comportament esmentats La revolució Gamification . L'autor aprofundeix en l'economia del comportament i arriba al cor pel que fa a la ment del client. Aquí es ressalta les actituds culturals cap als automòbils. En generacions anteriors, els adolescents van somiar amb obtenir una llicència de conduir i la llibertat percebuda que vindrien amb la conducció on volen. Investigacions recents han descobert que els adults joves d'avui són ambivalents sobre la conducció. El fet que els automòbils incloguin més tecnologia com a punt de venda és una afirmació del canvi.

Temes d'aquest tipus són compatibles amb les preguntes de l'autor per ajudar el lector a reflexionar sobre com s'estan canviant els comportaments.

El teu moviment

El text pot semblar una versió de paraules del joc RISK. Zicherman i Linder proporcionen dades històriques interessants que donen context a com els jocs realment han estat part de com es fan les coses. Sabia que la refrigeració provenia de Napoleó oferint un premi per a un millor subministrament d'aliments per a les seves campanyes militars?

"El 1795 va oferir 12.000 francs a la invenció que podria resoldre el problema de la presentació d'aliments".

Els factoids històrics ajuden a conduir a casa el punt que gran part de la gamificació no és complexa, sinó que ha existit durant generacions de maneres diferents.

Per descomptat, un llibre sobre gamification hauria de demostrar gamificación, no? La revolució Gamification inclou una aplicació que admet el text del llibre. Inclou eines de col·laboració de vídeo amb amics per veure les teves idees i un enllaç de social media per als perfils de l'empresa al llibre.

En general, aprendreu que la millor manera de vèncer la competència és permetre als seus empleats i clients gaudir de la diversió possible. La revolució de Gamification n mostrarà el camí cap al que funciona bé, mentre encara es diverteix tot el temps.

5 Comentaris ▼