Usant Gamification per impulsar la consciència de marca

Taula de continguts:

Anonim

Amb més marques que abasten el poder del contingut per crear consciència de marca, potenciar les xarxes socials, iniciatives de SEO i generar clients potencials, no és sorprenent que hi hagi una gran quantitat de contingut a la Xarxa.

Si sou un cercador d'informació, és un escenari fantàstic. Però per a les marques, això significa que cal que es destaqui més la innovació i la creativitat per destacar-se de la multitud.

L'ús de Gamification converteix l'Ordinari en Extraordinari

Les marques intel·ligents s'estan convertint en gamification per diferenciar-se de la competència, creant experiències més interactives i interactives que captiven l'atenció dels usuaris i creen impressions duradores. Els públics sempre han estat interessats a participar en activitats que ofereixin comentaris valuosos. Els qüestionaris com aquesta avaluació del servei al client i aquest han estat en línia durant anys, i en revistes impreses durant molt més temps.

$config[code] not found

Gamification puja l'avantatge amb un major nivell d'interactivitat, competència, recompenses i mitjans de comunicació. Minds més feliços (PDF) descriu el procés de gamification com:

"…introduir certes construccions com ara punts i insígnies a aplicacions que no siguin de joc, com ara llocs web i aplicacions socials per augmentar el compromís i la lleialtat ".

Dissenyar i implementar Gamification és un procés complex

Però hi ha molt que entra al procés de gamification, des de conceptualitzar una idea innovadora i trobar una manera única i intuïtiva de definir el concepte, seguit d'implementar aquestes idees en un disseny fàcil d'usar. Obtenir-se en la gamificación pel bé d'estar en la última tendència no és una bona estratègia. En realitat, és bastant fàcil perdre la marca amb gamification, i la majoria de marques no volen llançar aquest tipus de pressupost a un projecte d'aquesta magnitud si no produirà resultats.

Quan es fa bé, la gamificació pot generar increments de 100 a 150 per cent en les mètriques d'interacció, com ara visualitzacions de pàgines, temps dedicat al lloc i altres activitats de la comunitat. Però Gartner estima que fins a un 80 per cent de les iniciatives de gamificació no compliran els objectius empresarials, principalment a causa del mal disseny.

Com s'utilitza Gamification Drive Conèixer la marca?

Per tal d'afrontar les tàctiques guanyadores en la creació d'iniciatives de gamificació amb èxit, és important comprendre amb precisió com la gamificació pot millorar la consciència de marca. Això passa de diverses maneres diferents:

  • Efecte del domini de motivació dels empleats: Gamification s'utilitza internament com una estratègia de motivació de l'equip, creant una competència amistosa entre equips de vendes, implementació de programes d'escacs i taules de classificació, etc. Els empleats motivats tenen nivells més alts de satisfacció laboral, i els empleats més feliços tenen més probabilitats d'oferir un gran servei. Un gran servei fomenta la fidelització i la consciència de marca.
  • Els clients feliços difondran la paraula sobre les marques que estimen en forma de màrqueting de boca a boca, mencions de mitjans socials i comentaris en línia. Qualsevol d'aquests escenaris dóna com a resultat una major consciència de la marca.
  • Les funcions d'ús compartit incorporades fomenten el reconeixement social. Una bona pràctica, la implementació de funcions d'intercanvi social dins de la interfície de gamificació, encoratja als usuaris a compartir els seus assoliments, puntuacions, xifres i similars amb les seves xarxes. El resultat? Sensibilització millorada de la marca.
  • Drets d'embragatge incorporats: quan s'utilitza internament com a motivador d'un empleat, les marques constitueixen beneficis inherents que es poden utilitzar en missatges de marca clau. Per exemple, una empresa pot ressaltar el fet que el 95 per cent dels representants del servei d'atenció al client han aconseguit els nivells de classificació A + en funció del sistema de qualificació de l'agent intern de la companyia.
  • I, per descomptat, l'escenari obvi és aquell en el qual una empresa totalment clava la gamificación, implementant un programa infecciós i virals. En última instància, aquests programes poden arribar a ser gairebé sinònims de la marca. Penseu en la línia del monopoli de McDonald's.

El fet que la gamificació pugui influir en la consciència de marca des de múltiples àngels fa que sigui una opció especialment atractiva per a les empreses. Però per realitzar aquests beneficis, l'execució efectiva és clau.

Valor i motivació: components essencials de la manipulació

Cognizant assenyala (PDF):

"Gamification pot inspirar un cop d'ull en l'interès de l'usuari i conduir resultats immediats amb els elements de joc més rudimentaris, com ara punts, insígnies i taules de classificació. No obstant això, si l'audiència no admet valor a llarg termini, el compromís comença a descompondre ".

Yu-kai Chou, un pioner i orador principal en gamification, nomena vuit principals conductors de gamification. És a dir, és probable que els programes amb un o més d'aquests controladors tinguin èxit. Aquests vuit controladors contenen conceptes que, per als venedors, han de sentir-se familiars, que abasten idees com Desenvolupament i Realització, Propietat i Possessió, i Possessió i Envidència Socials.

En altres paraules, la gamificació ha de crear una experiència significativa i oferir valor a l'usuari, generant una resposta emocional o aprofitant un motivador extern o intern. Després de tot, és un 75% de psicologia i un 25% de tecnologia, segons Gabe Zichermann, autor de dos llibres sobre el tema, redactor del Blog de Gamification i organitzador de la Cimera Gamification.

Cognizant també toca quatre elements clau de la gamificación, però des d'un punt de vista més pràctic que no pas conceptual:

Objectiu

Quin comportament està intentant modificar entre la base d'usuaris i per què? Com s'assembla l'èxit? Tripit, per exemple, utilitza un marcador de viatges per mostrar estadístiques de viatge per als usuaris. L'objectiu: aconseguir que la gent usi Tripit com a primera opció per als arranjaments de viatge. Si escolliu un servei per sobre d'un altre, us guanyaria alguns punts d'estat social que us escolliu?

Públic objectiu

Un factor crític en el procés de disseny, els detalls mínims de la interfície i altres elements han de ser acuradament dissenyats per satisfer les preferències del públic objectiu. El programa Starbucks Rewards és un gran exemple d'això, donant als usuaris la major part del cap a Starbucks, en primer lloc: Coffee.

Innovació

Que sigui divertit.El vostre públic objectiu respondrà a les insígnies? Quins èxits i recompenses valdrà la pena el vostre públic? Consulteu aquesta eina Repte del proveïdor de serveis com a exemple. Aquest exemple converteix alguns dels aspectes més frustrants de la gestió del servei en una experiència alegre, oferint informació interessant que els usuaris poden posar en pràctica immediatament.

Justificació

La raó o motius que fan que el públic pugui participar i continuar fent-ho. Per què participarà l'usuari objectiu? Fes un cop d'ull al programa Domino's Pizza Chefs, per exemple. Els usuaris tenen una necessitat evident de seguir utilitzant aquesta aplicació: cada vegada que vulguin demanar pizza.

Una de les coses més importants sobre la gamificació és el seu potencial il·limitat. Les marques poden portar literalment a qualsevol lloc on puguin concebre, i en la majoria dels casos, com més innovador, millor.

Amb l'oportunitat de fer tasques més avorrites i mundanes més emocionants alhora que crear consciència de la marca al mateix temps, no és d'estranyar que la gamificació estigui prenent les empreses per la tempesta.

Foto de Gamification a través de Shutterstock

8 Comentaris ▼